尤莉卡对模组突然更新的提醒微微一怔,随即意识到只有自己能看见,在孩子们眼中始祖大人仅仅走神而已。
她叮嘱:“天黑前你们搞定生火和建围墙,我找一找看有没有吃的。”
吩咐完毕后尤莉卡略微撩起草皮长裙往洞口外走,却忽然意识到这动作如此魔女风格,麻了。而且脑后一袭翠色及腰长发过于健康,光泽不打结,在背后肩胛骨不断摩擦。
不如剪了?
尝试用锋利的石头切掉一撮后头发立即长回来。
种族意志实体恐怕具备不死性,有极其强大的再生力,且形体外貌与族群相关。
既然修剪不了尤莉卡只得将头发分成两股一左一右放在肩膀前,起码不会一直对后背痒痒挠。
简单收拾后她开始观察模组变化:
【1.0远古时代:新诞生的魔女种族面临着温饱基础需求危机,比起具体的敌人大自然才是最严峻之考验,你们将不得不倾尽手段,利用一切知识活下去。采集?渔猎?耕作?无一不是抉择。伟大史诗往往有一个平凡的开始,但不平凡的元素一定很早便揭示了,今后魔女会成为传奇或默默无闻?】
【齐塔伊公社:平平无奇的小部落政治实体,毫无知名度、毫无影响力,毫无威慑力】
【国策树:模组将根据远古时代中魔女面临的情况产生对应国策,也即增益效果。分为按顺序的固定国策升级路径、随机触发事件的国策】
【当成员与国策拟合程度越高则进展越快,越早开启下一项,越早进入下一时代解锁更多强力增益】
【此外也可通过政治点数编辑追加增益,该点数受人口基数、幸福度影响】
太熟悉了,明明白白的。
尤莉卡从中看到许多喜欢的种田游戏的影子,甚至加了不少贴合现实的改变,不过那些废话文案不重要,关键是初始国策。
不用花费任何点数、时间或前置条件的新手礼包。
阅读一番后她发现主要分为三大类:政经、军工、科文。
也可以理解为魂、骨、血,或者叫统筹运营、生产建造、研究开发,总之缺一不可。
打眼一瞧感觉魔女文明现在啥啥都缺,而且她发现了一个有趣的机制:一个国策可以同时被3大分类占据,那么选在哪个分类名下就是专攻这一项。例如初始国策:
【刀耕火种】
【新石器时代的开荒式农业生产方式,伴随有刀、斧、棒、凿等原始工具,多为石制。作物有水稻、玉米、土豆和小麦等,该阶段生产水平于世界各地广泛存在过,贯彻了因地制宜趋利避害的理念,是文明发展的一座里程碑】
【+10%农业科技、+15%食物生产率、+15%矿石采集。-10%冒险精神、-20%游牧经验】
有得必有失,一切都是相对的。
尤莉卡渐渐意识到跟种族词条配平一个道理,当你决定了一项国策也得承受代价。
她对初始国策具体效果并不意外,甚至很满意,已经给身无分文的魔女文明一個好的开始了,人要知足。
现在新问题出现:应该选择往哪个分类侧重?
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