本来夜晚困倦时刻的尤莉卡猛然提起精神,终于来了,大半个月时间总算走完了第一个国策。
放在动辄以年为单位的种田尺度上并不算什么,但期间提供的粮食增益效率让襁褓中的魔女种族勉强运转起来,顺利转型到农耕制度,否则现在还得天天钻小树林采野果。
诚然,农业算老天爷赏饭吃,可采集更不稳定。
【国策“刀耕火种”已收录】
【支付政治点数可将任何已收录国策挂靠为额外国策卡提供增益】
【该方式不影响正在走的主国策,但额外增益折扣,维持时间可花费点数日结】
原来如此,走完了的国策不代表彻底消失,相当于变成了一张政策卡保留起来,如果哪天需要用到可以短暂具现。令人期待库存多起来会怎样?
尤莉卡虽然高兴但并未太多关注这一点,因为初始国策太平淡无奇,没什么特色,而额外挂靠机会明显是留给对策卡的。
更别提效果折扣。
“……如果以后出现难得一见的功能性国策收录进来,假以时日再挂靠生效肯定厉害。”
“按部就班走国策应该不会遇见太对症下药的,得靠事件触发的,随机性比较大,只能以后留留意点了。”
仔细衡量一番后发热的脑袋便冷静了。
归根结底模组是加速种田进程,劲往一处使,减少内耗摩擦,并不具备颠覆级能力。首先你得自己支棱才行,如今魔女种族没法搅风弄雨,循序渐进的走主干国策即可,否则触发事件也驾驭不住。
本质上令“本来能做到的事快一点做完”没法改天换地。
真正够改天换地的只有魔女,那么现在一个新问题摆在面前:下一项国策。
【原始农业】
【历史告诉我们一点,作物与农民相互驯服。从尼罗河三角洲的泛滥沃土开始、从黄河沿岸滋养的田垄开始,文明正尝试驯服植物为己所用。你们放下投掷长矛的技艺,弯下了腰,世世代代面朝黄土背朝天,两那副面孔都点缀与之相应的特点。这是你们的选择:农业】
【我们正阅览一路漫漫征程,这些人挥舞锄头,驱使耕牛,用着天然而缺乏培育的作物,她们还不知道艰辛的岁月来临】
【+10%风调雨顺、+15%精耕细作效率。-10%渔猎经验】
比起具备新手礼包性质的初始国策弱了点。
而且上一个刀耕火种就在减少游牧经验和冒险精神,再来一轮岂不打击积极性?
魔女疑似有点不够农村化,而且四体不勤五谷不分,还是脱不下孔乙己的长衫。
别忘了齐塔伊公社靠海,天然具备开发渔业资源的优势,不能随便减少经验,或者说应该换一个策略:
歇一歇。
尤莉卡犯了难,本来打算先在代表统筹运营的政经板块多点几個国策,甚至一条道走到黑。现在看来模组机制不鼓励这种行为,减益效果无形中限制了指南针面板。
打个比方,如果放着【原始农业】国策不点,等积累一些渔猎游牧等经验后再扣,后果就不明显,起码撑得住。
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